Ist die Behauptung, dass wir in einer virtuellen Realität leben, reine Spekulation? Oder lassen sich dafür belastbare Indizien ins Feld führen?
Als eine erste wertet er den Wellenkollaps im Doppelspaltexperiment (Genaueres hierzu erfahren Sie auf unserer Artikelseite zum Doppelspaltexperiment). Nach seinem Dafürhalten ist es nicht die Wechselwirkung zwischen einem Quantenobjekt („einer wellenartige Wolke“) und einer makroskopischen Messapparatur, die dafür sorgt, dass sich ein potenzielles Teilchen als lokalisierbare Materie zeigt. Entscheidend sei vielmehr die Frage, ob eine Information darüber vorliegt, durch welchen Spalt sich das Quantenobjekt bewegt.
Lassen Sie uns diesen wichtigen Unterscheid anhand eines fiktiven und sehr grob vereinfachenden Beispiels verdeutlichen: Stellen Sie sich vor, ein unsichtbares Gespenst würde auf zwei nebeneinanderliegende Türen gleichzeitig zufliegen und sich beim Durchflug nur dann in einen materiellen Menschenkörper verwandeln, wenn man an die Türrahmen einen Sensor in Form einer Lichtschranke anbringen würde. Das ist vergleichbar mit dem Verhalten eines Elektrons, das sich am Doppelspalt erst dann als konkrete Materie manifestiert, wenn man misst, durch welchen der beiden Spalte es hindurchfliegt. Was nun laut Campbell die „Verwandlung“ unseres erfundenen Gespenstes zu einem Menschenkörper hervorrufen würde, wäre nicht der Kontakt (also die Wechselwirkung) des Gespenstes mit der Lichtschranke. Entscheidend wäre stattdessen die Tatsache, dass die Messung eine Information darüber offenbart, ob das Gespenst die linke oder die rechte Tür durchfliegt. Ohne Messung könnten wir dies ja nicht wissen. Es läge uns somit keine Information darüber vor, welchen Weg das Gespenst genommen hat. Und solange das so ist, sind viele Möglichkeiten zugleich vorstellbar. Diese Gleichzeitigkeit von mehreren Möglichkeiten nennen Quantenphysiker „Superposition“. Sie erklärt auch das Interferenzmuster, welches ohne jegliche Messung (das heißt ohne konkrete Ortsinformation) entsteht: Es repräsentiert die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen möglichen Aufprallorte eines Quantenobjekts auf dem Schirm entsprechend einer mathematischen Wahrscheinlichkeitswelle (siehe hierzu den besagten Artikel zum Doppelspaltexperiment).
Bei dessen Versuchsaufbau werden verschränkte Photonenstrahlen hinter einem Doppelspalt durch verschiedene Strahlteiler (halbdurchlässige Spiegel) mit jeweils fünfzigprozentigen Wahrscheinlichkeiten in unterschiedliche Richtungen gelenkt und von verschiedenen Detektoren erfasst (siehe Bild). Je nachdem, wo die Detektoren platziert sind, kann entweder nur ein bestimmter Photonenstrahl einen Detektor erreichen (zum Beispiel bei den Detektoren D3 und D4) oder es können verschiedene mögliche Strahlen auf den Detektor treffen, wobei unklar bleibt, welcher das im Einzelfall ist (zum Beispiel bei D1 und D2). Immer dann, wenn diese Unklarheit vorliegt, zeigt sich beim Auslesen der betreffenden Detektoren ein Interferenzmuster. Verschwindet die Unklarheit, indem man bestimmte Strahlteiler entfernt, verschwindet auch das Interferenzmuster.
18:47 Minuten, deutsch
Der bekannte Astro-Physiker Josef Gaßner erklärt das verwittende Experiment vom "Quantenradierer".
23:33 Minuten, deutsche Übersetzung
Ab Minute 15:47 erklärt Dipl. Ing. Oliver Weis anschaulich und verständlich, wie in Thomas Campells Theorie die selstsamen Vorgänge des Doppelspaltexperiments verstanden werden können - nämlich im Rahmen der Annahme, unsere physische Realität sei virtuell.
Thomas Campbell bietet mit seiner „großen Theorie von Allem“ auch für dieses Rätsel einen interessanten Erklärungsansatz. Aus seiner Sicht liefert die Lichtgeschwindigkeit als absolute Geschwindigkeitsbegrenzung einen weiteren starken Hinweis darauf, dass es sich bei unserem physischen Universum um eine virtuelle Simulation handeln muss. Um das zu verstehen, müssen wir uns genauer anschauen, wie virtuelle Realitäten in Computerspielen erzeugt werden.
Das Bild, das Sie in einer VR-Brille sehen, wird aus unzähligen kleinen Bildpunkten zusammengesetzt – den allseits bekannten Pixeln. Mit zunehmender Pixeldichte steigt die Bildschärfe und umso „echter“ wirkt das Bild. Die Bildpunkte werden von einem Computer mehrmals pro Sekunde neu berechnet und angezeigt (gerendert). Das ist erforderlich, weil ein Spiel ja nicht aus einer einzigen, statischen Situation besteht. Ein Spiel „fließt“, weil ständig etwas Neues passiert: Entweder tauchen andere Spielfiguren und Objekte in der Szenerie auf oder der Spieler bewegt seinen eigenen Avatar innerhalb der Simulation, sodass der Computer ihm umgehend einen entsprechend veränderten Bildausschnitt anzeigen muss. Die Häufigkeit, in der ein Computer die Bildpunkte pro Sekunde neu rendert, nennt man Bildfrequenz. Sie wird meist nach dem englischen Ausdruck „frames per second“ (Bilder pro Sekunde) mit FPS abgekürzt. Je höher die Bildfrequenz, desto unverzögerter und realistischer wirkt die Darstellung. Bei Kinofilmen beträgt die Bildfrequenz üblicherweise 24 FPS, bei Computerspielen werden je nach Spiel und Spielekonsole auch gerne mal 100 FPS und mehr realisiert.
Weil es sich offenbar um ein 3D-Spiel handelt, geht Campbell von 3D-Pixeln aus, die wir uns hier vereinfacht wie klitzekleine Würfel vorstellen wollen. Bitte beachten Sie aber, dass es diese Würfel nicht wirklich gibt, weil es in Wirklichkeit ja gar keinen Raum gibt und auch keinen materiellen Computer, der unser Universum simuliert. Die Simulation läuft nur in unserem Bewusstsein ab und all unsere visuellen und sensorischen Eindrücke basieren allein auf Information. Die auf dem Bild weiter unten unten dargestellten Würfel entsprechen also bloß virtuellen 3D-Pixeln und bilden damit die kleinsten virtuellen Grundbausteine, aus denen sich unsere virtuelle Spielumgebung namens physisches Universum (PMR) zusammensetzt.
Wenn sich in unserer virtuellen Spielumgebung ein virtuelles Objekt, zum Beispiel ein Auto, vor unseren virtuellen Augen fortbewegt, dann muss die Position des Autos in kürzesten Zeitintervallen neu berechnet und dargestellt werden. In einer konsistenten Spielumgebung, in der Teleportation verboten ist, kann sich das virtuelle Auto pro Neuberechnung maximal einen 3D-Pixel „nach vorne schieben“. Ansonsten würde es ja Pixel auslassen und überspringen. Im großen Maßstab betrachtet würde dieses Überspringen bedeuten, dass Autos auf unseren Autobahnen nicht kontinuierlich nach vorne fahren, sondern einfach von einem Moment auf den nächsten an einer anderen Stelle erscheinen würden, ohne die dazwischenliegende Distanz zurückgelegt zu haben.
Was hat das nun alles mit der Konstanz der Lichtgeschwindigkeit zu tun und warum deutet Campbell diese als Indiz für eine Simulation? Schauen wir uns dazu die Abbildung unten an: Wenn sich ein Objekt in unserer simulierten Realität vom ersten 3D-Pixel (P1) zum fünften 3D-Pixel (P5) fortbewegen soll, es aber bei jeder Neuberechnung der Spielumgebung nur maximal einen Pixel nach vorne schreiten darf, müssen vier Neuberechnungen erfolgen, bis es seinen Zielort erreicht. Schneller kann es einfach nicht reisen.
Eigentlich sind die virtuellen Pixel bei Campbell keine Würfel, sondern Kugeln (siehe Campbell, Thomas: My Big TOE. Meine große Theorie von Allem, Buch Eins: Erwachen, 2018, S. 285f.). Denn bei Würfeln ist zwar die Seitenlänge immer gleich, nicht aber die Diagonale. In einer 3D-Realität garantieren darum nur kugelförmige Pixel eine konsistente Spielumgebung. Weil es unserem Verstand jedoch schwerfallen dürfte, sich das vorzustellen, präsentieren wir hier der Einfachheit und dem besseren Verständnis halber Würfel statt Kugeln als 3D-Pixel. Campbell selbst handhabt das bei verschiedenen Vorträgen selbst auch so – weshalb er uns diese Vereinfachung sicherlich nachsehen würde.
Die Geschwindigkeitsbegrenzung, mit der sich ein Objekt in unserem physischen Universum bewegen kann, folgt demnach logisch zwingend aus der gegebenen Bildfrequenz. Genauer: Die maximale Geschwindigkeit in unserem physischen Universum (PMR) beträgt die Länge eines Pixels pro Intervall der Bildaktualisierung. In einer Gleichung ausgedrückt sieht das so aus:
Maximalgeschwindigkeit = Pixellänge / Intervall der Bildaktualisierung
Eine absolute Geschwindigkeitsbegrenzung ergibt aus Sicht der normalen, materialistischen Naturwissenschaft überhaupt keinen Sinn. Sie ist feststellbar, aber niemand versteht, warum es sie gibt. Geht man hingegen davon aus, dass sich unser Universum als virtuelle Realität aus lauter virtuellen 3D-Pixeln zusammensetzt, die in kleinsten Zeitintervallen neu gerendert werden, folgt eine Geschwindigkeitsbegrenzung als logisch zwingende Konsequenz. Und genau deshalb deutet Campbell die in unserem Universum durch die Lichtgeschwindigkeit vorgegebene Obergrenze als starkes Indiz dafür, dass wir tatsächlich in einer Simulation leben.
Es gibt sogar einen konkreten Hinweis darauf, mit welchem genauen Zeitintervall die Bildaktualisierung in der PMR-Simulation erfolgen könnte – nämlich gemäß der Planck-Zeit (benannt nach dem bekannten Quantenphysiker Max Planck). Quantenphysiker umschreiben die Planck-Zeit als ein Zeitintervall, unterhalb dessen die bekannten Gesetze der Physik vermutlich nicht mehr gelten. Die Planck-Zeit ist unvorstellbar kurz. Sie beträgt 5,391247 · 10-44 Sekunden. Unser virtuelles Universum würde folglich alle 5,391247 · 10-44 Sekunden neu gerendert. Das entspricht einer atemberaubend großen FPS von Billiarden mal Billiarden mal Billiarden Bildern pro Sekunde.
Ist das Intervall der Bildaktualisierung bekannt, lässt sich anhand der oben hergeleiteten Gleichung auch auf die Pixellänge schließen: Die Maximalgeschwindigkeit auf der linken Seite der Gleichung entspricht der Lichtgeschwindigkeit und wurde durch Messungen ermittelt. Sie beträgt 299.792.458 Meter pro Sekunde. Als Intervall der Bildaktualisierung können wir nun unter dem Bruchstrich die Planck-Zeit von 5,391247 · 10-44 Sekunden einsetzen. Logisch zwingend erhalten wir dann oben auf dem Bruchstrich eine Pixel-Länge von genau 1,616255 · 10-35 Metern. Das ist kein beliebiger Wert. Er entspricht genau der Planck-Länge.
299.792.458 = 1,616255 · 10-35 Meter / 5,391247 · 10-44 Sekunden
Analog zur Planck-Zeit bezeichnet die Planck-Länge in der Quantenphysik eine räumliche Ausdehnung, unterhalb derer die bekannten Gesetze der Physik vermutlich nicht mehr gelten. Mit 1,616255 · 10-35 Metern ist die Planck-Länge unfassbar klein. Zum Vergleich: Der empirische Radius eines Wasserstoffatoms beträgt näherungsweise 2,5 · 10-11 Meter. Das sind 24 Zehnerpotenzen mehr. Oder anders ausgedrückt: Die Planck-Länge ist mehr als eine Billion (1.000.000.000.000) mal eine Billion (1.000.000.000.000) mal kleiner als der Radius des kleinsten bekannten Atoms im Universum.
8:52 Minuten, deutsche Übersetzung
In diesem Video geht Physiker Thomas Campbell neben den in den oberen Abschnitten 1 und 2 bereits behandelten Indizien (Doppelspaltexperiment und Lichtgeschwidigkeit) auf weitere Indikatoren bzw. Paradoxien ein, die dafür sprechen, dass wir in einer virtuellen Realität leben: Wie kam es zum Big Bang? Wo rein genau dehnt sich das Universum aus? Wieso funktioniert der Plazeboeffekt? Wie löst man Zenon's Paradoxien auf?