Auf dieser Artikelseite erfahren Sie, warum laut Campbell paranormale Phänome real sind, warum sie zugleich aber nur ganz selten auftreten und sich objektiv kaum nachweisen lassen. Außerdem erfahren Sie, wie Campbell verschiedene dieser Phänomene im Einzelfall mithilfe seiner "My Big Theory of Everything" erklärt.
Wir würden uns nett und freundlich begegnen, so als würden wir Benimmregeln umsetzen. Durch das äußerliche Befolgen dieser Regeln würden wir aber innerlich noch nicht zu besseren Menschen reifen. Unsere Absicht wäre es, zu gefallen und zu reüssieren, nicht aber, aus uns selbst heraus zu lieben. Das ist das altbekannte Dilemma vieler Religionen, die ihren Heerscharen von Gläubigen vorschreiben, was sie zu tun und zu lassen haben. Ehrfürchtige Frömmigkeit führt zu Unterwerfung aus Angst vor Bestrafung, nicht aber zur eigenverantwortlichen und freien Entscheidung für die Liebe. Hierfür bräuchte es schon einer tieferen inneren Transformation – die allerdings mitunter sehr schmerzlich sein kann.
Stellen wir uns vor, eine Handvoll Kinder würde sich auf einem Spielplatz wiederfinden, ohne zu wissen, wie und warum sie dorthin gekommen sind. Wenn die Sonne untergeht, wissen sie nicht, wohin sie gehen werden. Kein Vater und kein Zuhause scheinen auf sie zu warten. Völlig auf sich selbst zurückgeworfen, müssen diese Kinder Verantwortung übernehmen. Genauso verhält es sich laut Campbell mit uns Menschen auf der Erde: Wir müssen ganz allein entscheiden, was wir tun und wie wir miteinander umgehen. Wie wir uns entscheiden, hängt von unserer Bewusstseinsqualität ab. Angst, Misstrauen und Egoismus werden schnell an der Tagesordnung stehen. Und sie werden zu Leid führen. Das wird schmerzhaft sein. Doch gerade dadurch kann ein tiefgreifender und umwälzender Lernprozess in Gang gesetzt werden: dass nämlich gegenseitiges Vertrauen und Liebe Erlösung von unserem Leid bewirken. Diese Einsicht wird aufgrund der durchlebten Erfahrungen grundlegender Natur sein – und nicht bloß auf einer Verhaltensebene „vorgetäuscht“ werden.
Das „Auf sich selbst zurückgeworfen“-Sein macht also gerade die Effizienz der menschlichen Lernerfahrung aus. Darum sollten wir über den Zweck unseres Daseins genauso wenig Bescheid wissen wie über unsere Herkunft und unser Überleben des physischen Todes. Und aus eben diesem Grund dürfen wir auch nicht durch allzu offensichtliche paranormale Erfahrungen aufgeweckt und vom Weg abgebracht werden. Deshalb sind diese Phänomene so selten. Der Betreiber unserer Simulation, das „Larger Consciousness System“ (LCS), wird sie nicht im großen Stil in aller Offensichtlichkeit geschehen lassen. Trotzdem geschehen sie dann und wann. Und trotzdem gibt es Menschen wie Sie und uns, die den Sinn und Zweck unseres Daseins unablässig herausfinden wollen. Wie passt das zusammen?
Dass paranormale Phänomene in der Simulation nicht „erwünscht“ sind, mitunter aber dennoch auftreten, hängt damit zusammen, dass nicht alle Spieler auf dem gleichen Entwicklungsstand stehen und nicht alle denselben Lerntypen repräsentieren. Für einige wenige Spieler könnte es demnach kontraproduktiv enden, wenn sie über den Zweck des Spiels im Unklaren gelassen werden. Zumindest für diese Gruppe von Spielern ist es hilfreich, wenn sie den Zweck der Simulation zumindest erahnen und darüber hinaus auch darauf vertrauen können, dass es – um es bildlich auszudrücken – tatsächlich einen Vater und ein Zuhause gibt, das auf sie wartet, wenn auf dem Spielplatz die Sonne untergeht.
Ein solcher Spieler wären dann wahrscheinlich auch Sie, sonst würden Sie diese Online-Mediathek nicht durchforsten. Spieler wie Sie bringt die Erkenntnis der Wahrheit nicht vom Weg ab, weil das Wissen darum Sie anders als andere nicht dazu verführen würde, ein liebevolles Verhalten nur vorzutäuschen. Sehr wahrscheinlich verfügen Sie bereits über eine Bewusstseinsqualität, die zumindest hoch genug ist, dass Sie die Liebe aus freien Stücken für erstrebenswert halten. Fest steht: Menschen wie Sie tragen eine innere Sehnsucht nach der Quelle allen Daseins in sich, die nach einer äußeren Bestätigung drängt. Das kann der Grund dafür sein, warum Sie irgendwann im Laufe Ihres Lebens mit paranormalen Phänomenen konfrontiert werden – sei es direkt oder indirekt. Laut Campbell geschieht das genau dann, wenn Sie dazu bereit sind und es für Ihre Entwicklung von Vorteil ist.
Wenn Campbell mit seinen Einschätzungen recht hat, muss das „Larger Consciousness System“ (LCS) das Kunststück vollbringen, paranormale Phänomene derart subtil in die Simulation einfließen zu lassen, dass sie von der Masse der Menschen nicht wahrgenommen und geflissentlich ignoriert werden können, zugleich aber für die „bewussteren“ Spieler deutlich genug als solche identifizierbar sind. Spieler mit einer besonders hohen Bewusstseinsqualität können laut Campbell sogar selbst paranormale Kräfte entfalten (so als hätten ihre Avatare Spezialfähigkeiten erworben), wohingegen weniger entwickelten Bewusstseinseinheiten diese Möglichkeit aus den gleichen Gründen verwehrt bleibt, aus denen man Kinder und ungeschultes Personal nicht mit scharfen Werkzeugen hantieren lässt: Es bedarf einer gewissen Qualifikation (hier: Bewusstseinsqualität), um damit kein Unheil anzurichten, sondern dem Wohle aller zu dienen.
Kurzum: Paranormale Phänomene sind möglich, zugleich aber selten und schwer zu fassen. Sie werden von denjenigen gesehen und zum Teil auch genutzt, die reif dafür sind. Sie werden von denjenigen übersehen und geleugnet, die sie nicht sehen wollen und für deren Entwicklung sie auch nicht förderlich sind. Darum haftet ihnen stets das Uneindeutige an. Aus demselben Grund sind sie wissenschaftlich nur schwer reproduzierbar und ereignen sich meist versteckt vor kleinem Publikum. Campell bezeichnet diese systematische und von dem Betreiber der Simulation so gewollte Ungewissheit als „PSI-Unschärfe-Prinzip“. Campbell nennt auch das Kriterium, nach dem diese Ungewissheit justiert wird:
„Wie viel Ungewissheit ist notwendig? Gerade so viel, um sicherzustellen, dass die gehegten Trugbilder der großen Mehrheit der PMR-Bürger nicht in wesentlichem Maße gewaltsam durcheinandergebracht werden.“ (Campbell, Thomas: My Big TOE. Meine große Theorie von Allem, Buch Zwei: Entdeckung, 2021, S. 499.)
Mit „Trugbilder“ sind hier die Überzeugungen gemeint, wonach unser physisches Universum und unsere physischen Körper objektiv existieren.
Die Abbildung zeigt exemplarisch und schematisch Entitäten (IUOC, FWAU) und physische Simulationen (PMR) in unserer nichtphysischen Realität (NPMR). Alle nichtphysischen Entitäten können miteinander kommunizieren, weil sie alle Bestandteile eines größeren Bewusstseinssystems sind und deshalb untereinander verbunden sind. Das wird hier metaphorisch durch das Gitternetz (RWW) dargestellt. Weil es nicht nur unsere, sondern unzählige weitere NPMR gibt, erstreckt sich das RWW weit darüber hinaus und umfasst letztlich das gesamte Bewusstseinssystem (Larger Consciousness System, LCS).
Machen wir uns diesen Vorgang am besten anhand von Begriffen und schematischen Illustrationen klar, die wir schon kennen (siehe Abbildung unten): Als FWAU sind wir eine Untermenge einer IUOC. Wir kriegen davon zwar nicht viel mit, weil wir gerade unseren Avatar in einer PMR-Simulation spielen. Dennoch sind wir als integraler Bestandteil unserer IUOC an das „Reality Wide Web“ (RWW) angebunden. Um diesen nichtphysischen Kommunikationskanal zu nutzen, bedarf es laut Campbell fokussierter Absicht und konzentrierter Aufmerksamkeit. Das passt zu den Befunden verschiedener Studien zur Telepathie, wonach der Kommunikationsfluss bei Versuchspaaren, die sich bei völliger Entspannung und im Zuge gemeinsamer Meditation absichtsvoll aufeinander eingestimmt hatten, ergiebiger verlief als bei anderen Versuchspersonen (siehe hierzu unsere Artikelsammlung über die Studien zur telepathischen Informationsübertragung).
Man kann sich das bildlich vielleicht so vorstellen, als würden zwei Gamer mit ihren VR-Brillen und Kopfhörern nebeneinander in einem Computerspieleladen stehen und dieselbe Simulation spielen. Sofern sie innerhalb dieser Simulation als Avatare miteinander interagieren, gleicht das einer gewöhnlichen Kommunikation, wie wir sie als Menschen in unserer physischen Welt alltäglich anwenden. Jedoch könnten die Gamer theoretisch auch auf direkterem Wege miteinander kommunizieren, da sie sich schließlich in demselben Computerspieleladen befinden. Der Computerspieleladen steht hier wieder symbolisch für unsere NPMR. Was die direkte Kommunikation in diesem Fall erschwert, sind natürlich die VR-Brillen und die Kopfhörer. Ihretwegen können sich die Gamer nicht in ihrer wirklichen Gestalt wahrnehmen. Stattdessen sind sie abgelenkt und auf das Spiel konzentriert. Sie müssten schon einige Anstrengungen unternehmen, um sich trotz VR-Brillen und Kopfhörern im Computerraum verständigen zu können. Am besten sollten sie vorübergehend die Augen schließen, um ihren Fokus von der Simulation wegzulenken (Reizreduktion, meditative Zentrierung). Dann sollten sie sehr laut und sehr deutlich miteinander sprechen (starke Absicht) und wenn möglich sämtliche Nebengeräusche in und außerhalb ihrer Kopfhörer herauszufiltern versuchen (fokussierte Aufmerksamkeit).
An einer entscheidenden Stelle hinkt unser Bild von den Gamern im Computerspieleraum allerdings. Der Computerspieleraum taugt als Metapher für NPMR nur bedingt, weil wir uns einen solchen Raum nicht anders als ausgedehnt vorstellen können und sich somit die Frage aufdrängt, wie denn wohl Gamer miteinander kommunizieren würden, die sich im Laden weiter voneinander entfernt befinden. In Wirklichkeit gibt es aber zwischen IUOCs keine räumliche Entfernung, weil sie reines Bewusstsein sind. Die Gamer stehen sozusagen alle auf derselben Stelle und nehmen sich dennoch keinen Platz weg. Sie sind nichtphysisch. Das Kontaktieren des Kommunikationspartners hat darum nichts mit räumlicher Entfernung zu tun. Die Auswahl des Kommunikationspartners erfolgt in NPMR allein durch Absicht. Man braucht bloß zielgerichtet an denjenigen zu denken, mit dem man telepathisch in Kontakt treten möchte. Daraus folgt, dass die durch Telepathie ausgetauschten Informationen auch in PMR keinerlei räumlicher Einschränkung unterliegen und auch zwischen solchen Menschen (Avataren) fließen können, die sich in der Simulation gar nicht begegnen, weil sie sich dort zum Beispiel in zwei verschiedenen Städten aufhalten (auch das bestätigen manche Studien, siehe hierzu besagte Artikelsammlung über die Studien zur telepathischen Informationsübertragung).
Die Ein- und Austrittswunden vernarbten unmittelbar. Mit Campbells Theorie lässt sich dieses Phänomen als eine gezielte Modifikation des PMR-Regelsatzes deuten. Regeln, die für alle anderen Avatare gelten, werden auf Mirin Dajo nicht angewandt. Die Daten, die seinen Avatar generieren, werden anders organisiert, so als würde eine Computerspielfigur in einem 3D-Spiel über Spezialkräfte verfügen, die andere nicht haben. Doch warum sollte das LCS so etwas tun? Den Grund dafür vermutet Campbell gemäß dem PSI-Unschärfeprinzip darin, allen dafür empfänglichen Spielern in der PMR-Simulation subtile Zeichen zu senden, dass die Realität größer ist, als sie scheint. So können Suchende Bestätigung finden und daran wachsen, wohingegen Spieler, die keine Sehnsucht nach dem Metaphysischen empfinden und diese Zeichen für ihre Weiterentwicklung nicht brauchen können, seltene Anomalien wie Mirin Dajo getrost ignorieren können.
Nicht nur Avatare (Körper), sondern sämtliche virtuellen Objekte unserer PMR-Simulation werden durch einen metaphysischen „Computer“ generiert. Deshalb lässt sich nach demselben Prinzip, wie man die Zusammensetzung und Funktionsweise eines Avatars manipulieren kann, auch die Beschaffenheit und die Bewegung von Objekten manipulieren. Alles ist ja letztlich nur Information, also Anordnung von Daten. Einer hoch entwickelten Bewusstseinsentität, die sich absichtsvoll darauf konzentriert, könnte es darum durchaus gelingen, Gegenstände entgegen des PMR-Regelsatzes zu modifizieren – beispielsweise ein PSI-Rad anzudrehen oder einen Löffel zu verbiegen. Auch Telekinese (siehe hierzu die entsprehende Artikelsammlung) ist damit in Campbells Theorie problemlos erklärbar.
Das ist so, als würden die Gamer ihre VR-Brille kurzzeitig ausziehen und das Spiel für eine Weile unterbrechen. Dann könnten sie sich frei im Computerspieleladen (NPMR) bewegen, sich dort umschauen und – wenn sie möchten – an einem Bildschirm die PMR-Simulation, die sie bis gerade selbst noch gespielt haben, aus einer anderen Perspektive anschauen. Vielleicht sehen sie dann ihren eigenen Avatar inaktiv im Bett liegen, so wie es „Astralreisende“ häufig am Beginn ihrer außerkörperlichen Erfahrungen tun und wie man es auch von Nahtoderfahrungen kennt. Aus der Beobachterposition könnten sie theoretisch jeden beliebigen Ort der PMR-Simulation betrachten, sofern sie im Computerspieleladen (NPMR) den Zugang zu einem Computer finden, der die entsprechenden Daten bereitstellt.
Statt vom Computerspieleladen aus die PMR-Simulation zu beobachten, könnten die Gamer ihre Spielpause aber auch dazu nutzen, den Computerspieleladen selbst zu erkunden. Sie könnten zum Beispiel die verschiedenen Gänge und Räume des Ladens inspizieren und Kontakt mit anderen Anwesenden aufnehmen. So wie es in einem großen Laden mehrere Gänge und Räume gibt, existieren laut Campbell in nichtphysischen Realitäten (NPMR) verschiedene Bereiche und Ebenen. Erfahrene Astralreisende, die außerkörperliche Erfahrungen gezielt generieren, um NMPR zu erforschen, gleichen insofern Entdeckern, die unbekannte Welten erkunden. Zu einem solchen Entdecker zählt sich auch Thomas Campbell selbst. Seit den 1970er Jahren experimentiert er mit außerkörperlichen Erfahrungen, um Wissen über die metaphysischen Strukturen unseres Daseins zu erlangen (siehe hierzu den letzten Abschnitt der Artikelseite zur Einführung in Campbells Simulationstheorie)