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Philosophie & Wissenschaft

Ist Realität virtuell? (4/5) 
Wie Campbell PSI-Phänomene erklärt


Auf dieser Artikelseite erfahren Sie, warum laut Campbell paranormale Phänome real sind, warum sie zugleich aber nur ganz selten auftreten und sich objektiv kaum nachweisen lassen. Außerdem erfahren Sie, wie Campbell verschiedene dieser Phänomene im Einzelfall mithilfe seiner "My Big Theory of Everything" erklärt.


1) Warum PSI-Phänomene so selten sind und sich wissenschaftlich kaum nachweisen lassen

Vorab sollten wir klären, welche Begründung Thomas Campbell dafür liefert, dass paranormale Phänomene zwar real sind, zugleich aber nur ganz selten auftreten. 

Um das zu verstehen, müssen wir uns noch einmal den von Campbell unterstellten Zweck unserer virtuellen Realität in Erinnerung rufen: Das Universum mitsamt dem Planeten Erde wurde erschaffen, um uns eine konsistente Lernumgebung zu ermöglichen, in der sich unsere Absichten und Handlungen mehr oder weniger unmittelbar auf andere Menschen und uns selbst auswirken (siehe die vorige Artikelseite zum Sinn des Lebens nach Campbell). Um in dieser „Multi-Player-Simulation“ Lernerfahrungen zu ermöglichen, braucht es eine gewisse Verlässlichkeit der Abläufe, so wie auch ein gewöhnlicher Schulalltag nach wiederkehrenden Regeln abläuft, um einen beständigen Lernerfolg zu gewährleisten. Paranormale Phänomene untergraben diese Verlässlichkeit. Sie stellen offensichtliche Brüche mit den geltenden Spielregeln (Naturgesetzen) dar und würden die meisten Menschen unnötig irritieren und verunsichern. Vielleicht würden manche Menschen sogar zweifeln, ob die Welt, in der sie leben, als materielle Wirklichkeit überhaupt real ist. Gemäß der hier diskutierten Theorie ist sie das tatsächlich nicht. Laut Campbell ist es für viele Menschen aber besser, wenn sie das nicht wissen. Denn gerade die Unwissenheit macht die Effizienz des Lernprozesses aus. Woran liegt das?

Warum die Simulation ihren Zweck nicht offenbart

Stellen Sie sich vor, ein Vater würde seine Kinder zum Spielplatz schicken und sie vorab unterweisen, sich nicht zu streiten und nichts kaputt zu machen. Und wenn die Sonne untergeht, dann mögen sie bitte wieder nach Hause kommen, um ihm zu erzählen, ob sie auch schön brav waren. Sofern die Kinder ihren Vater respektieren, würden sie vielleicht tatsächlich ohne Streit durch den Tag kommen. Doch ihr friedlicher Umgang resultierte in diesem Fall nicht aus innerer Einsicht. Die Kinder würden in diesem Beispiel aus Gehorsam handeln. Sie würden keine wirkliche Liebe zueinander entwickeln. Sie würden sich nett und freundlich verhalten, es aber nicht auf einer tieferen Ebene sein.

Würden alle Menschen wissen, dass auf unserem Planeten Erde nur eine spielplatzähnliche Übungssimulation zu dem Zweck läuft, uns zu liebenden Wesen zu entwickeln, würde sich eine große Masse von Menschen dieser Erwartungshaltung anpassen und sich so verhalten, wie es von der scheinbar göttlichen Autorität „verlangt“ wird: 

Wir würden uns nett und freundlich begegnen, so als würden wir Benimmregeln umsetzen. Durch das äußerliche Befolgen dieser Regeln würden wir aber innerlich noch nicht zu besseren Menschen reifen. Unsere Absicht wäre es, zu gefallen und zu reüssieren, nicht aber, aus uns selbst heraus zu lieben. Das ist das altbekannte Dilemma vieler Religionen, die ihren Heerscharen von Gläubigen vorschreiben, was sie zu tun und zu lassen haben. Ehrfürchtige Frömmigkeit führt zu Unterwerfung aus Angst vor Bestrafung, nicht aber zur eigenverantwortlichen und freien Entscheidung für die Liebe. Hierfür bräuchte es schon einer tieferen inneren Transformation – die allerdings mitunter sehr schmerzlich sein kann.

Stellen wir uns vor, eine Handvoll Kinder würde sich auf einem Spielplatz wiederfinden, ohne zu wissen, wie und warum sie dorthin gekommen sind. Wenn die Sonne untergeht, wissen sie nicht, wohin sie gehen werden. Kein Vater und kein Zuhause scheinen auf sie zu warten. Völlig auf sich selbst zurückgeworfen, müssen diese Kinder Verantwortung übernehmen. Genauso verhält es sich laut Campbell mit uns Menschen auf der Erde: Wir müssen ganz allein entscheiden, was wir tun und wie wir miteinander umgehen. Wie wir uns entscheiden, hängt von unserer Bewusstseinsqualität ab. Angst, Misstrauen und Egoismus werden schnell an der Tagesordnung stehen. Und sie werden zu Leid führen. Das wird schmerzhaft sein. Doch gerade dadurch kann ein tiefgreifender und umwälzender Lernprozess in Gang gesetzt werden: dass nämlich gegenseitiges Vertrauen und Liebe Erlösung von unserem Leid bewirken. Diese Einsicht wird aufgrund der durchlebten Erfahrungen grundlegender Natur sein – und nicht bloß auf einer Verhaltensebene „vorgetäuscht“ werden.

Das „Auf sich selbst zurückgeworfen“-Sein macht also gerade die Effizienz der menschlichen Lernerfahrung aus. Darum sollten wir über den Zweck unseres Daseins genauso wenig Bescheid wissen wie über unsere Herkunft und unser Überleben des physischen Todes. Und aus eben diesem Grund dürfen wir auch nicht durch allzu offensichtliche paranormale Erfahrungen aufgeweckt und vom Weg abgebracht werden. Deshalb sind diese Phänomene so selten. Der Betreiber unserer Simulation, das „Larger Consciousness System“ (LCS), wird sie nicht im großen Stil in aller Offensichtlichkeit geschehen lassen. Trotzdem geschehen sie dann und wann. Und trotzdem gibt es Menschen wie Sie und uns, die den Sinn und Zweck unseres Daseins unablässig herausfinden wollen. Wie passt das zusammen?

Der Zweck des Paranormalen und das PSI-Unschärfe-Prinzip

Dass paranormale Phänomene in der Simulation nicht „erwünscht“ sind, mitunter aber dennoch auftreten, hängt damit zusammen, dass nicht alle Spieler auf dem gleichen Entwicklungsstand stehen und nicht alle denselben Lerntypen repräsentieren. Für einige wenige Spieler könnte es demnach kontraproduktiv enden, wenn sie über den Zweck des Spiels im Unklaren gelassen werden. Zumindest für diese Gruppe von Spielern ist es hilfreich, wenn sie den Zweck der Simulation zumindest erahnen und darüber hinaus auch darauf vertrauen können, dass es – um es bildlich auszudrücken – tatsächlich einen Vater und ein Zuhause gibt, das auf sie wartet, wenn auf dem Spielplatz die Sonne untergeht.

Ein solcher Spieler wären dann wahrscheinlich auch Sie, sonst würden Sie diese Online-Mediathek nicht durchforsten. Spieler wie Sie bringt die Erkenntnis der Wahrheit nicht vom Weg ab, weil das Wissen darum Sie anders als andere nicht dazu verführen würde, ein liebevolles Verhalten nur vorzutäuschen. Sehr wahrscheinlich verfügen Sie bereits über eine Bewusstseinsqualität, die zumindest hoch genug ist, dass Sie die Liebe aus freien Stücken für erstrebenswert halten. Fest steht: Menschen wie Sie tragen eine innere Sehnsucht nach der Quelle allen Daseins in sich, die nach einer äußeren Bestätigung drängt. Das kann der Grund dafür sein, warum Sie irgendwann im Laufe Ihres Lebens mit paranormalen Phänomenen konfrontiert werden – sei es direkt oder indirekt. Laut Campbell geschieht das genau dann, wenn Sie dazu bereit sind und es für Ihre Entwicklung von Vorteil ist.

Wenn Campbell mit seinen Einschätzungen recht hat, muss das „Larger Consciousness System“ (LCS) das Kunststück vollbringen, paranormale Phänomene derart subtil in die Simulation einfließen zu lassen, dass sie von der Masse der Menschen nicht wahrgenommen und geflissentlich ignoriert werden können, zugleich aber für die „bewussteren“ Spieler deutlich genug als solche identifizierbar sind. Spieler mit einer besonders hohen Bewusstseinsqualität können laut Campbell sogar selbst paranormale Kräfte entfalten (so als hätten ihre Avatare Spezialfähigkeiten erworben), wohingegen weniger entwickelten Bewusstseinseinheiten diese Möglichkeit aus den gleichen Gründen verwehrt bleibt, aus denen man Kinder und ungeschultes Personal nicht mit scharfen Werkzeugen hantieren lässt: Es bedarf einer gewissen Qualifikation (hier: Bewusstseinsqualität), um damit kein Unheil anzurichten, sondern dem Wohle aller zu dienen.

Kurzum: Paranormale Phänomene sind möglich, zugleich aber selten und schwer zu fassen. Sie werden von denjenigen gesehen und zum Teil auch genutzt, die reif dafür sind. Sie werden von denjenigen übersehen und geleugnet, die sie nicht sehen wollen und für deren Entwicklung sie auch nicht förderlich sind. Darum haftet ihnen stets das Uneindeutige an. Aus demselben Grund sind sie wissenschaftlich nur schwer reproduzierbar und ereignen sich meist versteckt vor kleinem Publikum. Campell bezeichnet diese systematische und von dem Betreiber der Simulation so gewollte Ungewissheit als „PSI-Unschärfe-Prinzip“. Campbell nennt auch das Kriterium, nach dem diese Ungewissheit justiert wird:

„Wie viel Ungewissheit ist notwendig? Gerade so viel, um sicherzustellen, dass die gehegten Trugbilder der großen Mehrheit der PMR-Bürger nicht in wesentlichem Maße gewaltsam durcheinandergebracht werden.“ (Campbell, Thomas: My Big TOE. Meine große Theorie von Allem, Buch Zwei: Entdeckung, 2021, S. 499.)

Mit „Trugbilder“ sind hier die Überzeugungen gemeint, wonach unser physisches Universum und unsere physischen Körper objektiv existieren.


2) Wie Campbell Jenseitskontakte erklärt

In unserer Artikelsammlung über Studien zur Medialität hatten wir Fallberichte über Menschen kennengelernt, die offenbar mit Verstorbenen in Verbindung treten können. 

Auch Campbell hält das Phänomen in dem Sinne für real, dass hier ein metaphysischer Informationsfluss stattfindet. Er würde jedoch bestreiten, dass es sich bei den Verstorbenen immer um die „wirklichen“ Verstorbenen handelt.

Den Grund dafür hatten wir auf der vorigen Artikelseite schon erörtert: Nach dem PMR-Tod werden sämtliche Daten aus der Spielrunde gesammelt und in die IUOC integriert. Die „Free Will Awareness Unit“ (FWAU) wird „bereinigt“ und von der IUOC erneut in eine Simulation „geschickt“. Nehmen wir an, genau diese FWAU hätte im letzten Leben den Avatar eines Ihrer verstorbenen Verwandten gespielt und Sie würden nun zu einem Medium gehen, um diesen Verstorbenen zu kontaktieren. Wo ist dieser Verstorbene nun? Als FWAU spielt er laut Campbell schon längst einen neuen Avatar. Wie kann es dann sein, dass er trotzdem durch das Medium mit Ihnen kommuniziert?

Campbell mutmaßt, dass ein Jenseitsmedium in diesem Fall auf eine Art „digitale Kopie“ des Verstorbenen zurückgreift, die alles enthält, was zu Lebzeiten dessen Persönlichkeit ausmachte. Bei dieser „digitalen Kopie“ handele es sich aber nicht um ein Wesen mit freiem Willen. Stattdessen zapften die Medien bloß einen Datenspeicher an, der die Eigenschaften und Verhaltensweisen der Persönlichkeit vollständig umfasst und aus dem sich darum – animiert durch das LCS – auch Botschaften generieren lassen, die zu dieser Person passen.

Mit dieser Behauptung polarisiert Campbell in spirituellen Kreisen. Viele Menschen empfinden sein Modell an dieser Stelle als zu kalt und zu technisch. Dass Medien und Hinterbliebene bloß mit einer Art metaphysischem „Bot“ konfrontiert sind, scheint ihnen befremdlich. Nun könnte man einwenden, dass ein gutes Modell nicht gefallen muss, sondern wahr sein sollte. Campbells Aussagen sind immerhin schlüssig abgeleitet. Schließlich kann ein Verstorbener nicht gleichzeitig reinkarniert und noch „im Himmel“ sein. Dennoch ist natürlich die die Frage erlaubt, ob Campbells Modell nicht auch alternative Interpretationen zulässt: Wäre es nicht denkbar, dass die Jenseitskommunikation direkt mit dem höheren Selbst (IUOC) der verstorbenen Person stattfindet, sodass es keinen Widerspruch darstellen würde, wenn der PMR spielende Teilaspekt (FWAU) der IUOC schon weitergezogen wäre? Oder könnte es theoretisch nicht auch sein, dass eine IUOC mehrere FWAU ins Rennen schickt – für jedes Leben eine? Dann würde eine FWAU nach Spielende nicht „bereinigt“ und erneut reinkarnieren, sondern als integrales Teilelement der IUOC dauerhaft in seiner Form erhalten bleiben.



3) Wie Campbell Fernwahrnehmung und Telepathie erklärt

Fernwahrnehmung und Telepathie setzen voraus, dass eine Verbindung zwischen der Datenquelle und dem Empfänger besteht. 

Tatsächlich wird Thomas Campbell nicht müde zu betonen, dass auf Bewusstseinsebene alles mit allem verbunden ist, weil sämtliche Bewusstseinseinheiten ursprünglich derselben Quelle entstammen (AUM: Absolute Unbounded Manifold). In seiner typischen Art, abstrakte Zusammenhänge mit Metaphern aus der Informatik zu veranschaulichen, vergleicht Campbell diese Vernetzung von Bewusstseinsfragmenten mit dem Internet:

„Es ist so, als ob jede Entität in NPMR eine einzigartige URL […] besitzt in einem gigantischen […] Reality Wide Web (RWW). Als eine Untermenge sind folglich alle Wesen in unserer speziellen PMR ebenfalls miteinander vernetzt […].“ (Campbell, Thomas: My Big TOE. Meine große Theorie von Allem, Buch Drei: Innere Prozesse, S. 730)

Die Abbildung zeigt exemplarisch und schematisch Entitäten (IUOC, FWAU) und physische Simulationen (PMR) in unserer nichtphysischen Realität (NPMR). Alle nichtphysischen Entitäten können miteinander kommunizieren, weil sie alle Bestandteile eines größeren Bewusstseinssystems sind und deshalb untereinander verbunden sind. Das wird hier metaphorisch durch das Gitternetz (RWW) dargestellt. Weil es nicht nur unsere, sondern unzählige weitere NPMR gibt, erstreckt sich das RWW weit darüber hinaus und umfasst letztlich das gesamte Bewusstseinssystem (Larger Consciousness System, LCS). 

Das würde erklären, wie Telepathie funktioniert: Informationen (Daten) werden nicht innerhalb unserer virtuellen Realität über die physischen Sinne transportiert, sondern direkt über das „Reality Wide Web“ (RWW).

Machen wir uns diesen Vorgang am besten anhand von Begriffen und schematischen Illustrationen klar, die wir schon kennen (siehe Abbildung unten): Als FWAU sind wir eine Untermenge einer IUOC. Wir kriegen davon zwar nicht viel mit, weil wir gerade unseren Avatar in einer PMR-Simulation spielen. Dennoch sind wir als integraler Bestandteil unserer IUOC an das „Reality Wide Web“ (RWW) angebunden. Um diesen nichtphysischen Kommunikationskanal zu nutzen, bedarf es laut Campbell fokussierter Absicht und konzentrierter Aufmerksamkeit. Das passt zu den Befunden verschiedener Studien zur Telepathie, wonach der Kommunikationsfluss bei Versuchspaaren, die sich bei völliger Entspannung und im Zuge gemeinsamer Meditation absichtsvoll aufeinander eingestimmt hatten, ergiebiger verlief als bei anderen Versuchspersonen (siehe hierzu unsere Artikelsammlung über die Studien zur telepathischen Informationsübertragung).

Man kann sich das bildlich vielleicht so vorstellen, als würden zwei Gamer mit ihren VR-Brillen und Kopfhörern nebeneinander in einem Computerspieleladen stehen und dieselbe Simulation spielen. Sofern sie innerhalb dieser Simulation als Avatare miteinander interagieren, gleicht das einer gewöhnlichen Kommunikation, wie wir sie als Menschen in unserer physischen Welt alltäglich anwenden. Jedoch könnten die Gamer theoretisch auch auf direkterem Wege miteinander kommunizieren, da sie sich schließlich in demselben Computerspieleladen befinden. Der Computerspieleladen steht hier wieder symbolisch für unsere NPMR. Was die direkte Kommunikation in diesem Fall erschwert, sind natürlich die VR-Brillen und die Kopfhörer. Ihretwegen können sich die Gamer nicht in ihrer wirklichen Gestalt wahrnehmen. Stattdessen sind sie abgelenkt und auf das Spiel konzentriert. Sie müssten schon einige Anstrengungen unternehmen, um sich trotz VR-Brillen und Kopfhörern im Computerraum verständigen zu können. Am besten sollten sie vorübergehend die Augen schließen, um ihren Fokus von der Simulation wegzulenken (Reizreduktion, meditative Zentrierung). Dann sollten sie sehr laut und sehr deutlich miteinander sprechen (starke Absicht) und wenn möglich sämtliche Nebengeräusche in und außerhalb ihrer Kopfhörer herauszufiltern versuchen (fokussierte Aufmerksamkeit).

An einer entscheidenden Stelle hinkt unser Bild von den Gamern im Computerspieleraum allerdings. Der Computerspieleraum taugt als Metapher für NPMR nur bedingt, weil wir uns einen solchen Raum nicht anders als ausgedehnt vorstellen können und sich somit die Frage aufdrängt, wie denn wohl Gamer miteinander kommunizieren würden, die sich im Laden weiter voneinander entfernt befinden. In Wirklichkeit gibt es aber zwischen IUOCs keine räumliche Entfernung, weil sie reines Bewusstsein sind. Die Gamer stehen sozusagen alle auf derselben Stelle und nehmen sich dennoch keinen Platz weg. Sie sind nichtphysisch. Das Kontaktieren des Kommunikationspartners hat darum nichts mit räumlicher Entfernung zu tun. Die Auswahl des Kommunikationspartners erfolgt in NPMR allein durch Absicht. Man braucht bloß zielgerichtet an denjenigen zu denken, mit dem man telepathisch in Kontakt treten möchte. Daraus folgt, dass die durch Telepathie ausgetauschten Informationen auch in PMR keinerlei räumlicher Einschränkung unterliegen und auch zwischen solchen Menschen (Avataren) fließen können, die sich in der Simulation gar nicht begegnen, weil sie sich dort zum Beispiel in zwei verschiedenen Städten aufhalten (auch das bestätigen manche Studien, siehe hierzu besagte Artikelsammlung über die Studien zur telepathischen Informationsübertragung).

Fernwahrnehmung (Remote Viewing) funktioniert nach demselben Prinzip:

Fokussierte Absicht und konzentrierte Aufmerksamkeit sind die Werkzeuge, die man braucht, um ein bestimmtes Ziel anzupeilen und die gewünschten Informationen abzugreifen. So tun es Jenseitsmedien, wenn sie Informationen über einen (laut Campbell bereits reinkarnierten) Verstorbenen benötigen und so tun es Remote Viewer, wenn sie ein bestimmtes Target auskundschaften möchten (siehe hierzu die Artikelsammlung über die geheimdienstliche Forschung zum Remote Viewing).

Diese Art der metaphysischen Informationsübertragung ist laut Campbell kein intellektueller Prozess. Die metaphysischen Kanäle, über die wir im „Reality Wide Web“ (RWW) miteinander verbunden sind, docken nicht unmittelbar am Verstand an. Eher erreichen sie uns über unsere Intuition. Die Schwierigkeit besteht darin, diesen Fluss zu erkennen und gezielt zu nutzen – zumal er durch unseren allgegenwärtigen Intellekt und durch die enorme Informationsflut, der wir in unserer alltäglichen PMR-Geschäftigkeit ausgesetzt sind, bis zur völligen Unkenntlichkeit übertönt und überdeckt wird. Gerade deshalb ist es so wichtig, sich von diesen Reizen abzukoppeln, wenn man im RWW navigieren will. Durch Meditation, verbunden mit einer positiven Grundüberzeugung und einer klaren Absicht, ist nichtphysische Kommunikation laut Campbell erlernbar. Stress, Zweifel und Angst (Ego) sind indessen hinderlich.

Besonders fähige Spieler verfügen nach Campbell sogar über die Möglichkeit, Informationen über die Vergangenheit und die Zukunft abzugreifen. Das ist die Grundlage von Wahrsagerei – wobei diese einer Einschränkung unterliegt: Weil Bewusstsein einen freien Willen hat, ist die Zukunft prinzipiell offen. Da wir uns aber nicht in jedem Moment neu erfinden und unsere Ziele, Einstellungen und Verhaltensweisen in der Regel nur sehr allmählich ändern, werden ausgehend vom Status Quo gewisse Zukunftsszenarien viel wahrscheinlicher eintreten als andere. Laut Campbell berechnet das LCS die verschiedenen möglichen Zukünfte sogar voraus und ordnet ihnen Wahrscheinlichkeiten zu, mit denen sie sich ereignen werden. Diejenigen Szenarien, die dann tatsächlich realisiert werden, werden fortlaufend als faktische Vergangenheit abgespeichert. Die übrigen Szenarien werden als nicht realisierte Alternativmöglichkeiten ebenfalls gesichert. Somit existiert ein riesiger Datenspeicher, der sowohl die realisierten als auch die nicht realisierten und möglichen zukünftige Entwicklungen enthält. Mittels Fernwahrnehmung über das RWW können entsprechend begabte Individuen auf diese Datenbank zugreifen. Sichere Zukunftsvorhersagen sind aber selbst für die besten Hellseher nicht möglich, weil die Zukunft prinzipiell offen ist und sich bestenfalls wahrscheinliche Szenarien beschreiben lassen. Auch Rückführungen in vergangene Leben, die verschiedene Therapeuten mithilfe von speziellen Hypnosetechniken anbieten, könnten mitunter Zerrbilder liefern. Beim Datenabgriff könnten versehentlich auch nicht realisierte Lebensereignisse transferiert werden. Das würde erklären, warum sich manche der Geschichten historisch gut bestätigen lassen (siehe hierzu unsere Artikelseiten zur Reinkarnationsforschung), wohingegen andere Menschen Dinge erlebt haben wollen, die der historischen Quellenlage widersprechen.

4) Wie Campbell "Sehen ohne Augen", "Geistheilung" und Telekinese erklärt

Eine besondere Variante der metaphysischen Datenübertragung ereignet sich beim „Sehen ohne Augen“ (siehe hierzu unsere entsprechende Artikelsammlung zum "Sehen ohne Augen"). Eigentlich ist „Sehen“ in Campbells Theorie immer ein metaphysischer Prozess – selbst mit geöffneten Augen. Denn wenn ein virtueller Avatar in PMR seine virtuellen Augen öffnet, ist ja das Bild, das sich ihm darstellt, nichts weiter als eine virtuelle Realität, die das LCS der entsprechenden FWAU in diesem Moment zuspielt. Der Regelsatz unserer PMR (Bestand der Naturgesetze) schreibt vor, dass das LCS solche virtuellen Bilder nur dann generiert, wenn ein Avatar seine virtuellen Augen öffnet. Sind die Augen geschlossen oder durch eine Maske bedeckt, wird im Normalfall kein Bild generiert. Doch wie wird das LCS dann beim „Sehen ohne Augen“ dazu gebracht, das Bild trotzdem zu generieren und der FWAU entgegen unserer Naturgesetze (dem PMR-Regelsatz) einen entsprechenden Datenstrom zu schicken?

Wie bei der Telepathie oder dem Remote Viewing sind laut Campbell Positivität, Überzeugung, eine klare Absicht und viel „geistiges Training“ der Schlüssel zum Erfolg. Dass Kinder den Vorgang leichter initiieren können als Erwachsene, unterstreicht, dass Glaube und Intuition für den übersinnlichen Abruf von Daten wichtiger sind als Verstand und intellektueller Scharfsinn. Durch letzteren blockieren wir den Datenfluss eher. Teilnehmer an „Sehen ohne Augen“-Kursen berichten immer wieder davon, wie sie anfängliche Erfolge dadurch zunichtemachen, dass sie dieselben kritisch hinterfragen.

Eine weitere Form der Informationsübertragung findet laut Campbell bei Geistheilung statt. Wenn uns körperliche Verletzungen und Krankheiten ereilen, liegen Funktionsbeeinträchtigungen unseres Avatars vor. Gemäß des PMR-Regelsatzes (Naturgesetze) kann unser Avatar zum Beispiel nicht mehr richtig gehen, wenn die virtuellen Bänder in unseren virtuellen Fuß- und Kniegelenken gerissen sind. Oder wir bekommen starke Übelkeit, wenn wir einen giftigen virtuellen Pilz gegessen haben. Innerhalb der PMR-Simulation gibt es Möglichkeiten, den Avatar gemäß des PMR-Regelsatzes (der Naturgesetze) zu „reparieren“. Das tun Mediziner, wenn sie Medikamente verabreichen oder Operationen durchführen. Medizinische Forschung versucht diesen PMR-Regelsatz zu erkunden und herauszufinden, welche Medikamente und Operationen funktionieren und welche nicht. Das ist eine tolle Sache und hat dazu geführt, dass unser PMR-Leben erheblich angenehmer geworden ist – auch wenn viele Krankheiten bis heute nicht heilbar sind.

Weil wir es aber die ganze Zeit mit einer Simulation zu tun haben, findet die Erzeugung, Aufrechterhaltung und Modifikation des Avatars eigentlich auf einer anderen Ebene statt, nämlich in den metaphysischen Datenströmen des LCS. Wenn ein Avatar einen anderen mit einem Messer zu Boden sticht, modifiziert das LCS die virtuelle Zusammensetzung des Opfers derart, dass eine virtuelle Stichwunde erscheint, die virtuelle Adern durchtrennt, aus denen virtuelles Blut strömt. Die FWAU des Opfers erfährt Schmerz als Datenstrom. Wenn eine hilfsbereite FWAU in Form eines virtuellen Notarztes zur Hilfe eilt und die Wunde operiert, stellt sich auch dieser Vorgang als eine Modifikation der Datenströme und eine Reorganisation des virtuellen Avatars dar.

Hieraus folgt eine sehr wichtige Erkenntnis: Gesundheit und Krankheit basieren auf der Anordnung von Daten, also auf Information. Je nach Organisation der Daten ist unser Avatar entweder unversehrt und gesund oder krank beziehungsweise verletzt. Und je nach Organisation der Daten fühlen wir uns gut und schmerzfrei oder halt nicht.

Durch das RWW haben wir laut Campbell die Möglichkeit, an der Organisation von Datenpaketen mitzuwirken. Von jedem Avatar in PMR gibt es ein nichtphysisches Modell, das vom LCS laufend gerendert, also in der PMR-Simulation umgesetzt wird. Im Fall von Krankheit und Verletzung wird dieses Modell entsprechend modifiziert, sodass unser Avatar in der Simulation entsprechend beeinträchtigt erscheint. Wenn es hoch entwickelten Bewusstseinsentitäten gelingt, durch fokussierte Absicht und konzentrierte Aufmerksamkeit auf diese Modelle einzuwirken, indem sie die Anordnung der Daten in eine gewünschte Richtung modifizieren, findet Geistheilung statt. Laut Campbell können geübte und talentierte Geistheiler auf diese Weise sehr zuverlässig und zielgerichtet erstaunlich große Wirkungen erzielen. In einer vergleichsweise diffusen und schwachen Ausprägung kann der gleiche Effekt durch Placebo oder Gebete auftreten. Deren Wirkung schätzt Campbell jedoch als äußerst gering ein.

Im Themenbereich "Rätselhafte Anomalien" finden Sie eine Artikelseite zu Mirin Dajo – einen scheinbar unverletzbaren Mann, der in den 1940er Jahren hunderte Durchstöße von nichtdesinfizierten Degen ohne Blutverlust, innere Verletzungen und Infektionskrankheiten überstand.

Die Ein- und Austrittswunden vernarbten unmittelbar. Mit Campbells Theorie lässt sich dieses Phänomen als eine gezielte Modifikation des PMR-Regelsatzes deuten. Regeln, die für alle anderen Avatare gelten, werden auf Mirin Dajo nicht angewandt. Die Daten, die seinen Avatar generieren, werden anders organisiert, so als würde eine Computerspielfigur in einem 3D-Spiel über Spezialkräfte verfügen, die andere nicht haben. Doch warum sollte das LCS so etwas tun? Den Grund dafür vermutet Campbell gemäß dem PSI-Unschärfeprinzip darin, allen dafür empfänglichen Spielern in der PMR-Simulation subtile Zeichen zu senden, dass die Realität größer ist, als sie scheint. So können Suchende Bestätigung finden und daran wachsen, wohingegen Spieler, die keine Sehnsucht nach dem Metaphysischen empfinden und diese Zeichen für ihre Weiterentwicklung nicht brauchen können, seltene Anomalien wie Mirin Dajo getrost ignorieren können.

Nicht nur Avatare (Körper), sondern sämtliche virtuellen Objekte unserer PMR-Simulation werden durch einen metaphysischen „Computer“ generiert. Deshalb lässt sich nach demselben Prinzip, wie man die Zusammensetzung und Funktionsweise eines Avatars manipulieren kann, auch die Beschaffenheit und die Bewegung von Objekten manipulieren. Alles ist ja letztlich nur Information, also Anordnung von Daten. Einer hoch entwickelten Bewusstseinsentität, die sich absichtsvoll darauf konzentriert, könnte es darum durchaus gelingen, Gegenstände entgegen des PMR-Regelsatzes zu modifizieren – beispielsweise ein PSI-Rad anzudrehen oder einen Löffel zu verbiegen. Auch Telekinese (siehe hierzu die entsprehende Artikelsammlung) ist damit in Campbells Theorie problemlos erklärbar.



5) Wie Campbell außerkörperliche Erfahrungen erklärt

Kommen wir ein letztes Mal auf die Metapher von den Gamern im Computerspieleladen zurück. Mit welchem Ereignis in der physischen Welt wäre es wohl gleichzusetzen, wenn die Gamer ihre VR-Brille ausziehen?

 Hierfür kommen nur zwei Möglichkeiten in Frage. Entweder ist ihr Avatar in der PMR-Simulation gestorben, sodass die Spielrunde endgültig beendet wäre (physischer Tod). Oder die Gamer erleben das, was in spirituellen Kreisen als „außerkörperliche Erfahrung“ bezeichnet wird und Gegenstand einer entsprechenden Artikelsammlung im Themenbereich Bewusstseinsforschung ist: Man hat das Gefühl, seinem Körper zu entschweben und als körperloses Bewusstsein in andere Welten „reisen“ zu können. Häufig hört man in diesem Zusammenhang auch vom Begriff „Astralreisen“. Die Navigation erfolgt dabei durch Absicht. Man gelangt an bestimmte Orte, indem man fokussiert an sie denkt. Das können physische Orte auf unserer Erde oder auf anderen Himmelskörpern sein. Auch metaphysische Daseinsbereiche lassen sich angeblich bereisen. Der physische Körper liegt derweil regungslos im Bett oder auf dem Sofa. Um dorthin zurückzukehren, genügt es, in Gedanken die entsprechende Absicht zu formulieren. Dann endet die „Astralreise“ und man findet sich in seinem physischen Körper wieder.

Aus Campbells Perspektive ist diese Art der Beschreibung von „Außerkörperlichkeit“ etwas unglücklich. Denn sie suggeriert, dass wir einen realen Körper hätten, in dem ein Bewusstsein drinsteckt, das den Körper zeitweilig verlassen kann. So ist es aber in Campbells Theorie nicht. Es gibt laut Campbell gar keinen realen Körper, also können wir diesen auch nicht verlassen. Wir waren niemals drin. Als FWAU befinden wir uns stets in NPMR. Weil wir jedoch durch das LCS einen Datenstrom erhalten, der uns eine physische Realität mit einem physischen Körper simuliert, nehmen wir die NPMR nicht wahr – so wie Gamer den sie umgebenden Computerspieleladen nicht wahrnehmen, solange sie dort ihre VR-Brille aufhaben.

Eine außerkörperliche Erfahrung ist aus Campbells Sicht nichts weiter als eine zeitweilige Unterbrechung des Datenstroms der Simulation zugunsten eines anderen Datenstroms, der entweder dieselbe virtuelle Realität aus anderer Perspektive oder gar eine völlig andere Realitätsebene (NPMR) repräsentiert.

Das ist so, als würden die Gamer ihre VR-Brille kurzzeitig ausziehen und das Spiel für eine Weile unterbrechen. Dann könnten sie sich frei im Computerspieleladen (NPMR) bewegen, sich dort umschauen und – wenn sie möchten – an einem Bildschirm die PMR-Simulation, die sie bis gerade selbst noch gespielt haben, aus einer anderen Perspektive anschauen. Vielleicht sehen sie dann ihren eigenen Avatar inaktiv im Bett liegen, so wie es „Astralreisende“ häufig am Beginn ihrer außerkörperlichen Erfahrungen tun und wie man es auch von Nahtoderfahrungen kennt. Aus der Beobachterposition könnten sie theoretisch jeden beliebigen Ort der PMR-Simulation betrachten, sofern sie im Computerspieleladen (NPMR) den Zugang zu einem Computer finden, der die entsprechenden Daten bereitstellt.

Statt vom Computerspieleladen aus die PMR-Simulation zu beobachten, könnten die Gamer ihre Spielpause aber auch dazu nutzen, den Computerspieleladen selbst zu erkunden. Sie könnten zum Beispiel die verschiedenen Gänge und Räume des Ladens inspizieren und Kontakt mit anderen Anwesenden aufnehmen. So wie es in einem großen Laden mehrere Gänge und Räume gibt, existieren laut Campbell in nichtphysischen Realitäten (NPMR) verschiedene Bereiche und Ebenen. Erfahrene Astralreisende, die außerkörperliche Erfahrungen gezielt generieren, um NMPR zu erforschen, gleichen insofern Entdeckern, die unbekannte Welten erkunden. Zu einem solchen Entdecker zählt sich auch Thomas Campbell selbst. Seit den 1970er Jahren experimentiert er mit außerkörperlichen Erfahrungen, um Wissen über die metaphysischen Strukturen unseres Daseins zu erlangen (siehe hierzu den letzten Abschnitt der Artikelseite zur Einführung in Campbells Simulationstheorie)

6) Weiterführende Informationen und Buchtipps