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Philosophie & Wissenschaft

Ist Realität virtuell? (5/5) 
Die Rolle des Gehirns in einer virtuellen Realität


Warum das Gehirn laut Campbell genauso virtuell ist wie das restliche physische Universum auch - und was Neurologen letztlich im Gehirn beobachten


1) Warum das Gehirn ist virtuell ist

Eines der größten Rätsel der Wissenschaft lautet, wie im Gehirn das Bewusstsein entsteht.

Diese Frage ist aber insofern falsch gestellt, als sie in unreflektierter Weise impliziert, dass Bewusstsein auf jeden Fall im Gehirn entsteht. Würde man hingegen von einem alternativen Modell des Bewusstseins als einer fundamentalen metaphysischen Substanz ausgehen, würde sich das Rätsel ganz anders darstellen: Wie interagiert das nichtphysische Bewusstsein mit dem physischen Gehirn? Wie funktionieren Informationsvermittlung und Kausalwirkung in beide Richtungen? Und wie muss man sich die Schnittstellen genau vorstellen?

Während Rupert Sheldrake diesen Fragen mit Verweis auf sein Konzept der „morphischen Resonanz“ begegnet (mehr dazu in der Artikelsammlung zu Rupert Sheldrake) und Burkhard Heim „Telekorsyntroklinen“ postuliert (siehe hierzu die Artikelsammlung zu Burkhard Heim), ergibt sich aus Campbells Theorie eine geradezu aberwitzig anmutende Lösung: Es gibt gar kein physisches Gehirn! Und damit erübrigt sich auch die Notwendigkeit, eine Schnittstelle zwischen Bewusstsein und Gehirn zu suchen:

„Es wird fälschlicherweise oft angenommen, dass das Gehirn als Signalumwandler und begrenzender Filter zwischen den physischen und nicht-physischen Komponenten des Daseins fungiert […]. Es gibt [aber] keine ‚physischen Komponenten des Wesens‘ […] .“ (Campbell, Thomas: My Big TOE. Meine große Theorie von Allem, Buch Zwei: Entdeckung, 2021, S. 436)

Laut Campbell ist unser Gehirn – wie alles andere in PMR auch – bloß simuliert, also virtuell. Insofern hat das Gehirn keine wirklichen Aufgaben:

Es speichert nichts, es denkt nicht und es vermittelt nichts – all das geschieht auf der Ebene unseres Bewusstseins. Dass verschiedene Bewusstseinszustände nachweislich mit je verschiedenen bioelektrischen und biochemischen Aktivitäten im Gehirn einhergehen, zeigt für Campbell nicht mehr, als dass die Simulation sehr ausgefeilt funktioniert. Jedes Mal, wenn wir als FWAU einen bestimmten Gedanken denken oder ein bestimmtes Gefühl annehmen, nutzt das LCS die entsprechenden Informationen, um im virtuellen Gehirn unseres virtuellen Avatars eine entsprechende neuronale Aktivität zu simulieren. Auch unsere körperlichen Reaktionen wie Weinen oder Lachen werden nicht etwa vom Gehirn gesteuert, sondern korrelieren bloß mit simulierten Aktivitätsmustern im Gehrin. Die Steuerung sämtlicher Körperaktivität obliegt wie die Simulation der Gehirnaktivität auch dem LCS, das die Gedanken und Gefühle unseres Bewusstseins in entsprechende Reaktionen des Avatars übersetzt und umgekehrt Einwirkungen auf den Avatar in der PMR-Simulation (eingehende Sinnesreize) mit Datenströmen verknüpft, die unserem Bewusstsein (FWAU) in NPMR zugespielt werden. So entstehen Kälte, Hitze, Druck und Schmerz nicht im Gehirn, sondern in unserer FWAU. Was sich währenddessen in unseren Nervenbahnen und im Gehirn abspielt, ist bloß virtueller Natur und damit nichts weiter als ein sichtbarer Ausdruck unseres Bewusstseinszustandes in einer extrem detailreich „programmierten“ Simulation.

Alles, was in PMR mit dem virtuellen Gehirn geschieht, ist dieser Argumentation folgend nur ein Resultat der Anwendung des Regelsatzes der Simulation, also derjenigen Regeln, die wir als „Naturgesetze“ empfinden, die aber eigentlich nur „Spielregeln“ eines Computerspiels gleichen. Schauen wir uns hierzu im Folgenden einige Beispiele an:

2) Was passiert im Gehirn, wenn wir Alkohol, Drogen oder Psychopharmaka zu uns nehmen?

Wenn ein Avatar in der PMR-Simulation bestimmte virtuelle Substanzen wie Schmerzmittel oder Antidepressiva zu sich nimmt, schreiben die „programmierten Spielregeln“ der Simulation vor, dass sich die Aktivitätenmuster im virtuellen Gehirn des Avatars in einer ganz bestimmten Weise verändern und zugleich der Spieler des betreffenden Avatars (FWAU) einen modifizierten Datenstrom erhält, der einen geringeren Anteil an Schmerz oder Niedergeschlagenheit enthält, sodass sich das Spielerlebnis des Spielers verändert. Was aus Perspektive der klassischen Medizin so aussieht, als habe Materie (eine pharmazeutische Substanz) eine Veränderung der Gehirnchemie und damit einhergehend eine Veränderung des Bewusstseinszustandes bewirkt, basiert laut Campbell bloß auf einer Anwendung des Regelsatzes der Spielsimulation durch das LCS.

Ähnliches geschieht bei der Einnahme von Drogen. 

Naturwissenschaftler deuten die daraufhin beobachtbaren Ereignisse als eine Folge natürlicher, wissenschaftlich feststellbarer Gesetzmäßigkeiten, wonach bestimmte Substanzen die Hirnaktivitäten modifizieren, woraufhin sich eine je nach Droge erweiternde oder eingetrübte Wahrnehmung einstellt. Bei Campbell gibt es jedoch keinen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zwischen Gehirn und Bewusstsein – er ist bloß simuliert. Der Anschein der Verursachung ergibt sich aus der Tatsache, dass die Veränderungen von virtueller Gehirnaktivität und Bewusstseinszustand gleichzeitig erfolgen – und zwar jeweils gesteuert durch das LCS. Was dahintersteckt, sind nicht die vermeintlichen Wirkungen von materiellen Substanzen, sondern die „Spielregeln“ der PMR-Simulation.

Im Falle von Drogenkonsum sehen diese Spielregeln vor, dass die Spieler je nach Art und Menge der konsumierten Droge modifizierte Datenströme erhalten, die der FWAU trübe oder geweitete, beängstigende oder beglückende Erfahrungen darbieten. Weder ursächlich oder als Folge dessen, sondern bloß parallel dazu wird zugleich der virtuelle Avatar des Drogenkonsumenten samt seines virtuellen Gehirns in einer veränderten Weise gerendert werden, zum Beispiel derart, dass die Gesichtsfarbe in PMR blasser erscheint, die Pupillen geweitet sind und sich die neuronalen Aktivitäten im Gehirn auf bestimmte Stellen konzentrieren, die zuvor weniger aktiv waren – wobei dasjenige, was genau im Gehirn passiert, sowieso nur gerendert werden muss, wenn Ärzte oder Forscher die Gehirnaktivität des Avatars messen.



3) Was passiert bei Hirnschäden?

Was geschieht aber, wenn uns neuronale Krankheiten wie Demenz ereilen oder unser Gehirn durch einen Unfall beschädigt wird? 

Auch hier greift das, was aus Campbells Sicht der Dinge nur eine Anwendung von „Spielregeln“ bedeutet: Wird das Hirn eines Avatars in der Simulation geschädigt, muss das Gehirn entsprechend zerstört dargestellt werden. Zugleich müssen auch die Informationsströme, die der Spieler des Avatars (die FWAU) empfängt und aussendet, reduziert werden. Weil der FWAU dann seitens des LCS bestimmte Datentransfers vorenthalten und verwehrt bleiben, kann der Spieler das Spielgeschehen nicht mehr vollumfänglich wahrnehmen und seinen Avatar nicht mehr vollständig kontrollieren.

So kommt es, dass hirngeschädigte Menschen nicht mehr richtig sprechen oder ihren Körper nicht mehr richtig bewegen können, dass sie nicht gut hören und sehen, ihr Gedächtnis verlieren und verwirrt wirken.

Dabei sind ihr Gedächtnis und ihr Bewusstsein im Grunde unbeschädigt. Als FWAU sind die Spieler hinter den erkrankten Menschen-Avataren ja vollkommen „intakt“. Gestört oder gar blockiert sind nur gewisse Datenströme, die eine FWAU mit Informationen versorgen und mit denen die FWAU den Avatar steuern kann. Und so erlebt eine FWAU, selbst wenn sie vollkommen „intakt“ ist, nicht etwa ihr „reines“, sondern ein massiv eingeschränktes Bewusstsein. Stellen Sie sich vor, Sie würden in einer VR-Brille ein verzerrtes Bild sehen und zugleich über Ihre Kopfhörer ein unangenehmes Rauschen wahrnehmen. Ihre Spielfigur könnten Sie nicht mehr richtig steuern, weil Ihr Avatar in der Spielsimulation derart geschädigt wurde, dass er gemäß den Spielregeln weder laufen noch sprechen kann. Das wäre gewiss keine schöne Spielerfahrung. Sie endete erst dann, wenn die Beeinträchtigungen vorübergingen (Genesung) oder die schmerzliche Spielerfahrung durch den physischen Tod des Avatars beendet würde (Ausziehen der VR-Brille).

Wenn in Einzelfällen die „Spielregeln“ missachtet werden und hirnkranke Patienten trotz beschädigtem Gehirn dauerhaft (wie beim französischen Patienten mit dem Wasserkopf) oder kurzzeitig (wie bei Fällen terminaler Geistesklarheit) ihre vollen Fähigkeiten behalten beziehungsweise zurückerlangen, wäre das mit Campbells PSI-Unschärfe-Prinzip erklärbar: Seltene Ausnahmen von der Regel dienen dazu, Spieler „aufzuwecken“, die zur Steigerung ihrer Bewusstseinsqualität solche subtilen Hinweise auf eine größere Realität gebrauchen können. Zugleich sind solche Ausnahmen aber selten genug, dass sie von denjenigen Spielern, denen das Wissen um eine größere Realität in ihrer derzeitigen Entwicklungsphase unzuträglich wäre, ohne Weiteres übersehen und übergangen werden können.

4) Weiterführende Informationen und Buchtipps